Gra strategiczna popełniona przez Battlegoat Studios. Jest to strategia czasu rzeczywistego, posiada jednak system turowy polegający na zatrzymywaniu rozgrywki co określony czas (ustalany przez gracza).
Gra przedstawia świat, jak nietrudno domyślić się po tytule, 2010 roku, czyli bardzo nieodległej przyszłości. Od tego znanego nam odróżnia go przede wszystkim istnienie w miejsce ONZ-etu Światowego Rynku (World Market), czyli czegoś na kształt nowoczesnej organizacji miedzynarodowej, choć określenie zorganizowanej społeczności międzynarodowej, zdawałoby się bardzo podobne, byłoby trafniejsze. Ów twór prowadzi aktywną politykę lokalnych bodźców, stojąc zasadniczo na straży pokoju i w miarę zrównoważonego poziomu. Sam świat wszakże dalej boryka się z tymi samymi problemami i bolączkami, co współczesny – przeludnieniem, nierówną dystrybucją dóbr, kryzysami paliwowymi etc. Nie wymaga wielkiego samozaparcia i wyobraźni uwierzenie w takową przyszłość. Może nieco większym wyzwaniem będzie uświadomienie sobie faktu, iż największe światowe mocarstwa rozpadły się na szereg mniejszych, na dodatek zwalczających się państewek:).
Jako że produkcja ta adresowana jest do p r a w d z i w y c h strategów, nie zostaniemy uraczeni żadnym specjalnie efektownym, a totalnie zbędnym intro, gra ta bowiem ma się bronić swą merytorycznością, a nie tanim (intelektualnie, bo z pewnością nie materialnie – wystarczy spojrzeć na budżety filmów i gier, których głównym atutem są właśnie dziełka z gestii fx) efekciarstwem, takoż więc od razu wręcz przywita nas sympatyczna i statyczna plansza, w tle zaś pobrzmiewa muzyka (tak to umownie nazwijmy) stylizowana na dziennikarskie relacje. Trwa to niedługo, chwilę później bowiem oczom naszym, przepalonym monitorową poświatą, ukaże się niby standardowe menu, o którym po kilku dalszych chwilach można powiedzieć, że określenie “niby” było absolutnie na wyrost – jest ono aż do bólu standardowe:). Ale nic to, gdy bowiem w końcu dojdziemy do trybów gry, przytłoczeni wręcz zostaniemy liczbą potencjalnych scenariuszy, każdy z nich zaś, przedstawiając inny wycinek świata, daje możliwość gry każdą występującą stroną. I tu mała rada: choćbyście mieli refleks szachisty z niskim rankingiem, w żadnym razie nie korzystajcie z opcji gry turowej! Tryb gry w czasie rzeczywistym i tak bowiem zawiera aktywną pauzę, zaś oszczędzi Wam setek kliknięć, niezbędnych przy turach do kontynuowania kolejnych dni, co szybko staje się prawdziwą męką.
Me pierwsze wrażenie po zainicjowaniu kampanii było… bardzo niekorzystne. Wychowałem się na Spectrumie i cudnych machinach firmy Commodore i mam właściwe (jak mniemam:)), podejście do kwestii oprawy audiowizualnej, szczególnie gier strategicznych, niemniej przy okazji Supreme Rulera poczułem się jakbym się cofnął w czasie (niestety jednak bez zmiany wieku). Na litość, znam już bardzo leciwe gry, które prezentowały się wcale nie gorzej! Na screenach wygląda to może jeszcze nie najgorzej, jednak umyślcie sobie, że takowe widoki mają “cieszyć” oczy przez kilka godzin, zwłaszcza na dalszych etapach rozgrywki – horror!
Drugie rozczarowanie wiązało się z rozbudową gry. Twórcy bowiem szczególnie mocno akcentowali w swych wypowiedziach położenie specjalnego nacisku na kontrolę, jaką nad rozgrywką miał sprawować gracz. Tymczasem witani jesteśmy li tylko kilkoma ikonkami, które po rozwinięciu przedstawiały zasadniczo niewiele. Czyżby więc klęska? Nic z tych rzeczy!
W rzeczy samej bowiem producenci dotrzymali słowa – znajdowanie kolejnych podmenusów i kolejnych nie jest banalnie łatwe, nieraz nawet dość sprzeczne z intuicją, niemniej jest procesem arcyzłożonym. Mamy tu do czynienia ze specyficznym drzewem( czy jak kontestatorzy tej produkcji powiedzą – siedmiogłowym smokiem), gdzie każdy konar( odcięta głowa) rozwidla się na szereg kolejnych, te zaś na kolejne i kolejne. Niezbędna poza samozaparciem jest także odrobinka cierpliwości, bowiem opcje pozornie zupełnie zbędne i ubogie po upływie pewnej dozy czasu, wraz z postępami gracza, odsłonią szereg kolejnych możliwości( a w konsekwencji także i problemów do rozwiązania). A tych jest całe mnóstwo, tyczyć się mogą tak ogólnych kierunków naszej polityki, poprzez ich uszczegóławianie, aż po najdrobniejsze detale. Takoż rozmontowanie nawet przyzwoicie działającego państwa nie będzie żadnym problemem.:)
W nasze ręce powierzona jest bowiem kontrola nad infrastrukturą, mikro- i makroekonomią, wyposażeniem armii i jej działaniami, nauką, kulturą( to chyba pierwsza gra, w której czynnik ów jest aż tak istotny), stosunkami międzynarodowymi i tak dalej, i tak dalej. Wszystkie te gałęzie są ze sobą mocno związane – dla przykładu szybki rozwój gospodarczy i malejące bezrobocie szybko zrodzi zapotrzebowanie na obcą siłę roboczą. By przyciągnąć ową trzeba jawić się jako atrakcyjny rynek jak i miejsce do życia( co wymagać będzie chociażby aktywnej polityki socjalnej) a także unormowania z innymi państwami kwestii swobody przepływu siły roboczej. Jednakże napływ obcych kulturowo imigrantów będzie zarazem rodził napięcia społeczne( co znakomicie unaoczniają ostatnie wydarzenia zachodzące w państwach zachodnich), które mogą doprowadzić do otwartych niepokojów, te zaś można tłumić zbrojnie, ale i zwalczać w zarodku poprzez zakrojoną na szeroką skalę akcję asymilacyjną, która jednak wymagać będzie dużych środków, co może w sposób oczywisty zemścić się na budżecie. Tego typu dylematów staną przed graczem setki i tysiące, każde zaś rozwiązanie prowadzić będzie do kolejnych zagadnień wymagających decyzji. Bez solidnego planowania gra skończy się szybko efektownym krachem.
Wojna, wojna jest zawsze taka sama…
Pochwalić należy sztuczną inteligencję, tak komputerowych przeciwników, jak i własnych doradców i podwładnych. Nie są oni, jak ludzie, bezbłędni, niemniej poważne wpadki zdarzają im się bardzo rzadko, co do zasady zaś są kompetentni. Niejednokrotnie powierzałem członkom swego gabinetu zagadnienia takie jak polityka społeczna i zasadniczo byłem zadowolony z rezultatów. Zwłaszcza korzystanie z opcji priorytetów, o ile ostrożne i niesprzeczne, może przynieść całkiem przyzwoite wyniki. Ale i tu może pojawić się problem wyboru pomiędzy fachowością danej osoby a jej postrzeganiem przez społeczeństwo czy armię.
Jak już wcześniej pisałem, fragment muzyczny napotkany przy menu jest całkiem niegłupi (choć przy n-tym uruchomieniu gry może już męczyć i nawet irytować) i to jest niestety prawie wszystko dobre, co można powiedzieć o tym aspekcie gry. Element zwany muzyką właściwie w Supreme Rulerze nie występuje, nijak nie zapada w pamięć, dziesięć sekund po wyłączeniu komputera dla osób o przeciętnym słuchu muzycznym jest rzeczą właściwie niemożliwą zanucić motyw przewijający się w grze. Odniosłem wszakże wrażenie, iż jest to efekt jak najbardziej zamierzony przez twórców, wyszli oni chyba z założenia, że muzyka mogłaby graczy po prostu rozpraszać, co przy takiej rozbudowie gry miałoby opłakane skutki. Czy jest to wniosek słuszny, każdy z nas musi sobie odpowiedzieć samodzielnie.
Braki w przypadku oprawy muzycznej Koźlarze powetowali sobie w warstwie dźwiękowej, która jest bardzo różnorodna i urozmaicona – nasze młoteczki i kowadełka uraczone zostaną więc odgłosami kojarzącymi się powszechnie z budową, walką zbrojną czy zderzającymi się ze sobą monetami. Przyznam jednak, że niejednokrotnie dostrzegłem w swej fizjologii objawy typowe w sytuacji przesuwania ostrym narzędziem po szkolnej tablicy. Stosunkowo szybko skorzystałem z opcji ogólnego wyłączenia udźwiękowienia, co mi się już dawno nie zdarzyło… Może jednak było i to celowe ze strony twórców, bowiem później delektowałem się starannie przeze mnie wybraną muzyką, pobrzmiewającą ze stojącej obok wieży, takoż iż czerpałem z gry dodatkową przyjemność:).
W branży funkcjonuje raczej pejoratywne sformułowanie “gra dla miłośników Excela”, które symbolizować ma ogromne skomplikowanie gry poprzez setki kompletnie nudnych tabelek, strawialnych dopiero przy krańcowej determinacji i zafascynowaniu, czyli nieprzeznaczonych dla większości społeczeństwa, a w konsekwencji niegodnych szerszego zainteresowania. Tak też mogłoby wynikać z mych wcześniejszych uwag, stanowiących zdecydowanie coś więcej, niźli łyżeczkę dziegciu. Jednakże nie ukrywam, iż osobiście jestem wielkim miłośnikiem takich gier, jak rzadko które pozwalających wykazać się intelektem i zmusić do prawdziwego wysiłku szare komórki. Mimo oprawy audiowizualnej i stosunkowo mało przyjaznego interfejsu bardzo często i w dużej intensywności zauważałem u siebie objawy syndromu “jeszcze jednej tury”. Ocenę końcową więc kieruję do ludzi, dla których tytuły takie jak Stars! czy Capitalism nie są synonimem ostrego masochizmu, lecz gwarantem prawdziwej rozrywki intelektualnej, bowiem tylko do nich jest adresowana ta produkcja – ambitna gra dla ambitnych ludzi.