Hearts of Iron 2 to bardzo rozbudowana i wciągająca strategia z elementami ekonomii i polityki. Ta gra jest dziełem szwedzkiej firmy Paradox Interactive znanej z takich gier jak Europa Universalis, Victoria czy Crusader Kings. PI to solidna firma, po sukcesie pierwszej części HOI pewne było że powstanie sequel, niepewne było natomiast jak zostanie przyjęty przez fanów jedynki. Gra wniosła wiele nowego w stosunku do poprzedniczki, jednak w pewnych obszarach świadomie uproszczono grę, aby stała się dostępniejsza dla szerszej publiczności. Akcja podobnie jak w części pierwszej toczy się w okresie II wojny światowej, a do dyspozycji mamy wszystkie ówcześnie istniejące państwa.
Grafika
Grafika nie jest powalająca, mapa jest przyzwoita a animowane jednostki wyglądają całkiem ładnie, szkoda tylko że są bardzo poglądowe. Animacje jednostek można wyłączyć i cieszyć się ikonkami które mają wielu zwolenników wśród hardkorowych strategów. W Internecie istnieje wiele dodatków zmieniających grafikę w grze, poczynając od wyglądu mapy poprzez animowane jednostki po najdrobniejsze szczegóły w menu.

Grywalność
HOI 2 powstawała zmyślą o jak największej grywalności, nie ma tu akcji jak w Quake ale poprawa jest znaczna w stosunku do części pierwszej. Interface jest znacznie czytelniejszy a jego obsługa jest intuicyjna. Większość opcji jest dostępna przy max trzech kliknięciach. Sama rozgrywka jest bardzo płynna, ale przy słabszym sprzęcie może strasznie zwolnić kiedy na mapie jest dużo jednostek.
Walka
System walki jest dość skomplikowany, każda jednostka na mapie ma określone statystyki i na tej podstawie obliczana jest walka. Dodatkowy wpływ na walkę mają dowódcy, skuteczność jednostek im podległych zależy od zdolności, rangi, i dodatkowych umiejętności (np. specjalista do walki w górach). Ważne jest aby dokładnie wybierać nie tylko teren na którym chcemy walczyć ale także pogodę! w tej grze pogoda jest dynamiczna. Atakując czołgami w górzystym terenie w czasie śnieżnej zadymki może i jest ambitne ale z pewnością nie jest logiczne. Wpływ na skuteczność jednostek mogą mieć także technologie i ministrowie.
Technologie
Tutaj można znaleźć największe uproszczenia w stosunku do poprzedniczki, technologii jest mniej i są znacznie bardziej ogólne. Teraz już niw trzeba wynajdywać karabinków, wynajdujemy całą dywizję piechoty. Jednak tym razem na wynalazki nie wydajemy potencjału przemysłowego, teraz programy badawcze są prowadzone przez zespoły badawcze o określonych umiejętnościach. Zespoły te pobierają sowite wynagrodzenie za swoją pracę. Jednocześnie można prowadzić do 5 projektów badawczych.

Przemysł
Przemysł jest bardzo podobny do tego z części pierwszej. Ciągle mamy Potencjał Przemysłowy za który budujemy wszystko, od jednostek po sam potencjał przemysłowy. Żeby utrzymać produkcję trzeba zapewnić dopływ surowców, energii, stali, materiałów rzadkich. Za punkty przemysłowe produkujemy zaopatrzenie dla armii, ale od PP zależy także możliwość dostarczenia tego zaopatrzenia na front. Im wyższy PP tym więcej zaopatrzenia można przetransportować. Posiadając dużą armię daleko poza granicami państwa potrzeba ogromnej ilości lokomotyw.
Dyplomacja
To duży atut tej gry, opcji jest bardzo dużo, można wpływać na państwo zmieniając jego politykę wewnętrzną, zawierać sojusze, pakty i porozumienia handlowe. Do tego dochodzi możliwość szpiegowania. Szpiedzy mogą mordować polityków, wykradać technologie, dokonywać przewrotów.
Całość może nie jest wybitną strategią ale z pewnością jest bardzo ciekawą pozycją. Obowiązkowa gra dla tych którzy nie mają manii na punkcie totalnego realizmu. Dodatkową zaletą jest mnogość bardzo interesujących modów produkowanych przez fanów gry.